RPGが好きじゃない。数字で勝敗決まったり、ターン制で時が止まるのとか好きじゃない。
から、どうしたらいいのかな、ってたまに考える。
自分的にはレベルという概念を廃止したい。ステータスは固定。初期所持ポイントを各パラーメーターに割り振ってそれで終わり。ステータスの数値的上昇は無い。手持ちのポイントをどう配分するかによってキャラの個性を自分で作る。
で、なるべく要素は少なく。スピード、攻撃、防御くらいでもいいと思ってる。
戦うことによる経験値はスキルやアビリティを得ると言う形で蓄積。レベルが上ってステータスが上がることにより与ダメージが増える、とかじゃなくてスキルが増えて戦闘が有利になる、という成長の仕方。
あと同一の敵を1体倒すたびにダメージ1%上昇とか。そうすれば何度も戦った敵ほどすぐ倒せる。新しい敵には苦戦する。そうすればすべての敵のステータスを同じステージに出来る。例えば普通のRPGだと、最初の町の周辺にいる敵とラスダンにいる敵と、結局は同じ雑魚でもレベルがぜんぜん違うから強さが全く違う。
でもそれって普通に考えておかしいじゃん。ストーリーの進行とその時のキャラクターのレベルに合わせた敵が配置されてるっておかしいじゃん。いちいち調整も面倒になるし。
ボスクラス、中ボスクラス、雑魚クラス、っていう大雑把なジャンル分けと、ステータス配分による敵の個性付け。そうすれば、ワールドマップ内のどこへ行っても雑魚は雑魚だし、ボスはボスの強さをプレイヤーが感じられる。
ストーリー的に先の街に来ちゃったからザコ相手でも全滅とかそういう意味分かんないことを回避できる。
雑魚は数が多いから必然的に速攻で倒せるようになる。ボスは数が少ないから、どう頑張っても楽に倒せるようにはならない。
装備品もステータスが上昇する防具だの武器だのっていうのは廃止。ステータスに影響するのはスキルやアビリティを付加できる所謂アクセサリー系のみ。
武器は片手剣、両手剣、槍、弓、といったような武器タイプで分別。120、100、80くらいな数値差で上中下ランクくらいはあってもいいかなとは思うけど、最強武器みたいな位置づけはやめたい。いい武器はやっぱりよく切れるな、程度の差がいい。
防具はタイプ防御がいいかな。打を軽減とか斬を軽減とか。
で、そういう特性はマテリアルで決定づけて、見た目は好きなものを選べる。武器も同様。とある装飾を作るために素材が必要とかそういうのは良いと思う。
ただマテリアルは全てお店で買えるくらいが良い。
あとは所詮ゲームなので、ゲームらしい利便は追求すべき。変なリアリティは要らない。
例えばアイテムの所持数制限とか、多く持ったら重くなって足が遅くなるとか。もうそういうのいらない。アイテムなんかいくらでも持てていいし。